Hablemos de lo bueno
La Universidad Rey Juan Carlos (URJC), está desarrollando un proyecto en una metodología terapéutica, la cual combina la rehabilitación vía remota con el uso de Kinect.
¿En qué consiste? Se utiliza el controlador de juego libre (Kinect) junto a una terapia de seguimiento a distancia a través de Internet, a cargo de un equipo de especialistas en fisioterapia.
¿Y los resultados? Esta aplicación ha favorecido en las terapias contra la esclerosis, reportando beneficios económicos y personales, ya que el paciente que realiza la rehabilitación se abstiene de desplazarse hasta el lugar donde se le realizan las fisioterapias.
Las ventajas y beneficios que ha proporcionado Kinect han ayudado notablemente a los pacientes en la recuperación paulatina de la movilidad de sus músculos, convirtiéndose en un recurso motivador de rehabilitación para las personas con este tipo de padecimientos.
Los adelantos no dejan de sorprender
Unir la tecnología con la medicina para el bienestar de los seres humanos, ha traído importantes adelantos en este campo y uno de ellos han sido los hackeos de Kinect (proyecto). Estas prácticas tienen como finalidad mejorar la capacidad de los robots para hacer cirugías, los cuales pueden realizar funciones muy delicadas, como en el caso donde las manos humanas son demasiadas

temblorosas para efectuar algún procedimiento.
Una de las aplicaciones, es que se emplearán cámaras de profundidad a través de la que el robot puede ser capaz de crear mapas 3D más precisos de los pacientes, con el propósito de reconocer si los cortes son más profundos de los que debieran ser; o por el contrario, si no.
De otro lado, TedCas, ha sido una aplicación desarrollada para Kinect, la cual busca que los médicos cirujanos accedan a los datos computarizados del expediente del paciente, evitando tener cualquier tipo de contacto físico con el computador, a fin de disminuir el riesgo de contraer infecciones en el quirófano.
El mal de Parkinson encuentra un rayo de esperanza en dispositivos electrónicos. Se trata del Proyecyo Perform encabezado por el grupo de investigación de la Universidad Politécnica de Madrid, Life Supporting Technologies, que busca implementar una serie de sensores que el paciente debe llevar en su ropa o accesorios cotidianos, con el objetivo de controlar y evaluar el progreso de la enfermedad. Estas señales se enviarán a un PC en su casa, donde se recolectará toda la información para detectar y valorar sus síntomas. En ese sentido, las informaciones se remitirán al hospital a fin de generar un informe diario sobre las advertencias irregulares detectadas.
Algunos juegos virtuales desarrollados para aliviar el dolor. SnowWorld, está ambientado en un cañón congelado; los creativos detrás de esta genialidad son los profesores Hunter Hoffman y David Patterson del Centro de Quemaduras Haborview de la Universidad de Washington. El objetivo del juego es que la experiencia del paciente concentre toda su atención en este, y de alguna forma pueda escaparse del dolor.
¿Y lo malo?
Si bien, el mundo digital es un universo sin fronteras al que todos los individuos tienen acceso. De ahí, que las entradas y salidas al ciberespacio además de proporcionar una serie de conocimientos, también se construyan nuevas perspectivas con respecto a los usos, estados y prácticas surgidas a partir de las nuevas tecnologías.
En ese sentido, una de las tendencias más marcadas en el entretenimiento digital ha sido el desarrollo y posicionamiento de videojuegos, juegos virtuales y videoconsolas. Entre grandes y chicos durante los últimos años se han popularizado, en gran parte debido a las nuevas funcionalidades, características, aparatos, personajes y demás elementos; sin embargo, estas atracciones al mismo tiempo han provocado una serie de excesos de uso y dependencias en los usuarios.
Algunos de los riesgos de los videojuegos es el acceso a contenidos violentos, pornográficos y agresivos a los que tienen accesos menores de edad, cuando no cuenta con la supervisión de sus padres de familia.
De otro lado, los contactos que se establecen a través de los juegos en línea con extraños pueden ocasionar riesgos en la seguridad y privacidad, si no se establecen medidas de intimidad en la información compartida. A su vez, la adicción a esta clase de herramientas es capaz de generar trastornos a nivel físico y mental en adolescentes, jóvenes y adultos.
Pero el panorama, parece ponerse más oscuro cuando se habla de aquellos software informáticos desarrollados para crear algún tipo de dependencia entre los internautas. Aunque podría afirmarse que su finalidad inicial no es tal, programas como I-Doser se asemejan hoy día: a los alucinógenos virtuales, que a pesar de tener un propósito de relajación y meditación a través de la escucha de pistas sin audio, los efectos que pueden ocasionar por su uso desmedido pueden ser capaces de generar traumas severos.
Hablar de lo bueno, lo malo, lo destacado, lo irrelevante, lo peor, lo mejor en las nuevas tecnologías siempre será un tema de discusión, ya que la naturaleza humana obliga a contemplar ambas caras de la moneda, no existiría lo uno sin lo otro. El orden causal del universo se rige por una causa y un efecto; y por consiguiente también por los opuestos. Con base en ello, aunque la finalidad de las TIC sea procurar el bienestar de los seres humanos, la esencia de este mismo en últimas sabrá o no darle los usos correctos o las intenciones más macabras.
Referencias:
* FayerWayer
* BBCMundo
* Videojuegos: beneficios y desventajas

