Ahora bien, ¿cuál de las dos tendencias de uso, prima naturalmente entre los jóvenes? En este caso, la dinámica entre demanda y oferta que aduce la teoría económica, es la que marca la pauta. Los jóvenes quieren interactuar, generar acción, movimiento, velocidad, cumplir retos; y el mercado les responde. Hoy, la industria del entretenimiento digital dirigida a este público (infantil, adolescente y juvenil) ha venido creciendo día a día ocupando un significativo lugar en las economías de varios países. En ese sentido, el componente puramente educativo no tiene el mismo nivel de motivación e interés entre los jóvenes y por lo tanto, el mismo
nivel de apropiación que tienen por los juegos y el entretenimiento.
Entonces, ¿no se podrían incorporar elementos que tiene el sector de entretenimiento digital en la educación para promover el aprendizaje entre niños y jóvenes?, aclarando que no se desestima que con el juego y la interacción en redes sociales no se aprenda, sino más bien en cómo encontrar la manera de potencializar aprendizajes y capacidades creativas, de colaboración, de resolución de problemas, de pensamiento crítico entre los jóvenes. Por ejemplo, que puedan apropiarse de un recurso, de un medio para que con la misma pasión con la que dedican tiempo a un videojuego o una red social, puedan también dedicarse a crear sus propias historias, juegos, animaciones y películas. A colaborar con otros para elaborar un proyecto resolviendo los impases que puedan irse presentando, a compartir las creaciones con otros para que valoren el resultado o planteen observaciones para mejorarlo; en fin, que pueda usarse la tecnología para dar rienda suelta al potencial de cada uno y la utilicen para expresarse libremente a partir de sus propios intereses, sus motivaciones y sus sueños.
Esta reflexión es la que ha tenido desde hace varios años atrás un grupo de investigadores en el MediaLab del Instituto Tecnológico de Massachusetts para el desarrollo de Scratch, que precisamente se caracteriza por facilitar actividades como las descritas anteriormente.
Scratch es un software, una plataforma, un lenguaje para programar y crear, facilitando la integración de todo aquello que les gusta a los jóvenes: sonidos, música, movimiento, interacción. Si ellos disfrutan de los juegos, con Scratch pueden hacerlos, además otros también pueden jugar, modificarlos para incluirles nuevos componentes y hacerlos más retadores o divertidos.
En la comunidad en línea de Scratch pueden compartir los diferentes proyectos elaborados por los jóvenes de cualquier parte del mundo y el idioma no es limitante, porque en esa plataforma se habla el lenguaje de la creatividad. Igualmente, pueden observar, descargar y comentar los proyectos publicados. Por ejemplo, un niño de Colombia puede descargar una historieta elaborada por otro de la India, modificarla, agregarle nuevos sonidos e imágenes y volverla a publicar en la web. Posteriormente, un pequeño de Brasil podría otra vez descargarla, agregarle nuevos elementos y así sucesivamente. En últimas, Scratch es lo que podría denominarse una red social creativa.
Desde la fecha en que se abrió el sitio web, se han subido más de 2.4 millones de proyectos elaborados por más de 300 mil personas de diferentes partes del mundo, principalmente jóvenes entre los 11 y 18 años de edad. Mensualmente, en promedio se suben alrededor de 50 mil proyectos y se realizan cerca de 300 mil comentarios. (Para ver más estadísticas consulte aquí )
Quienes crearon Scratch, tenían como principios orientadores el facilitar el aprendizaje mediante el desarrollo de las habilidades requeridas para el ciudadano del Siglo XXI. A través de los proyectos que se realizan con esta herramienta se incentiva la creatividad, el trabajar colaborativamente, el resolver problemas, la reflexión y el aprendizaje a partir del error.
Se puede descargar y participar de la comunidad en línea de Scratch sin ningún costo. Existen diferentes recursos para explorarlo y aprenderlo, lo que facilita su uso tanto en colegios, centros comunitarios y hogares. Sobre experiencias de uso en Colombia, la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe viene adelantando un proyecto para incorporarlo en actividades curriculares de educación primaria, así como facilitar materiales para que los docentes del país lo utilicen en la planeación de sus clases.
Entidades como el SENA también lo han promovido en los Tecnoparques, como parte de la formación en programación y creatividad de los jóvenes. La Fundación Compartir en los Computer Clubhouse de Bogotá y la Fundación Telefónica mediante el portal Educared, divulga y facilita talleres de formación virtual sobre Scratch. Asimismo, la Academia Nacional de Telecentros durante varios ciclos de formación a coordinadores de Telecentros, ha tenido dentro de su oferta cursos de creatividad digital usando este software.
Por otro lado, la Corporación Colombia Digital desde hace unos años ha incorporado el uso de Scratch en los proyectos de educación y la realización de materiales de ayuda para que tanto formadores y los mismos jóvenes se aventuren a programar, crear, colaborar y compartir. He aquí algunos de ellos:
Oswaldo Ospina Mejía
Coordinador de Educación y Desarrollo Social.
Corporación Colombia Digital

